Telefon: 71 343 26 15
0
Brak produktów w koszyku.
Memoria - poradnik do gry -

Memoria - poradnik do gry

Wydawnictwo: GryOnline
ISBN: 978-83-8055-614-0
Język: Polski
Data wydania: 2013
Liczba stron: 74
Rozmiar pliku: 9,0 MB
Zabezpieczenie: Znak wodny
Nasza cena:
7,90 zł

Dostępne formaty plików:

EPUB , PDF

Poradnik do gry Memoria zawiera wskazówki przydatne podczas zabawy w tę wciągającą przygodówkę. To dokładna i bogato ilustrowana solucja, która przeprowadzi Cię przez wszystkie kolejne wydarzenia opowiadanej przez ten tytuł historii.

Podporządkowana jest ona wyzwaniom, przed jakimi staje dwójka bohaterów: księżniczka Sadja i znany z Klątwy wron Geron, którymi sterujesz na przemian.

Ekwipunek pokazuje się po zjechaniu kursorem w dół ekranu. Przedmiotów nie wyjmujesz z niego w tradycyjny sposób, tak że są widoczne poza inwentarzem w swej normalnej postaci, tylko po kliknięciu LPM ich miniaturki pojawiają się w kółku kursora. Bywa to niekiedy mylące – co do tego, czy masz w dłoni właściwą rzecz, upewnisz się, sprawdzając, która z nich została w ekwipunku podświetlona. Trzymane przedmioty można zmieniać rolką myszki, a po kliknięciu ich PPM usłyszysz dodatkowy komentarz bohatera (zarówno w przypadku znajdziek, jak i obiektów w grze).

W inwentarzu znajdują się również czary, jakich używa każda z postaci. Możesz też przejść z niego do głównego menu (przywoływanego także klawiszem Esc) i questloga, który jest formą podpowiedzi odnośnie kolejnych zadań i ich realizacji, i w którym odblokowują się postacie oraz obiekty wraz z ich opisami, co stanowi uzupełnienie fabuły. W ekwipunku zlokalizujesz również symbol lupki ujawniającej hotspoty, które przywołasz także spacją. Ponadto w ustawieniach można zaznaczyć opcję pojawiania się jaśniejszej otoczki wokół kursora w przypadku użycia właściwego przedmiotu na właściwym obiekcie (domyślnie jest ona nieaktywna).

Uważaj podczas ewentualnego przewijania dialogów klawiszem Esc, bowiem omija on całe partie tekstu, przerzucając gracza od razu do momentu wyboru kwestii.

W grze występują bonusy (dostępne z poziomu głównego menu) w postaci 18 filmików (aktywujących się automatycznie w miarę postępów w rozgrywce) oraz 31 osiągnięć, z których część wpada samoistnie w trakcie zabawy, jednak by otrzymać większość z nich, trzeba się postarać. W treści poradnika podany jest moment i sposób ich zdobycia, ponadto w ostatnim rozdziale znajdziesz dokładny opis wszystkich achivementów.

Znajdźki, które powinny wylądować w ekwipunku bohaterów, zostały wyróżnione w tekście kolorem czerwonym, zaklęcia niebieskim, osiągnięcia zielonym, a rozwiązania zagadek i właściwe opcje dialogowe pogrubieniem.

Poradnik do gry Memoria stanowi kompletny, bogato ilustrowany opis przejścia. Na każdym z załączonych w nim obrazków wyszczególnione zostały wszystkie istotne obiekty. Opracowanie zawiera ponadto liczne wskazówki i dokładny opis wszystkich osiągnięć.

Memoria - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Zaczaruj małą fortecę z patyków, żeby się nie przewracała (Intro)
  • Wydostań magiczną laskę ze wspornika (Rozdział I)
  • Zinterpretuj właściwie tajemniczą wizję (Rozdział I)
  • Oświetl kryptę bez użycia ognia lub magii (Rozdział I)
  • Znajdź ukryty zamek do krypty (Rozdział I)
  • Zgromadź duchy wszystkich żywiołów i znajdź trzy sekretne komory (Rozdział V)
  • Znajdź Fahiego i jego córkę, zanim uda się to innym (Rozdział VI)
  • Osiągnięcia
  • Stwórz kompletny szkic napastnika (2) (Rozdział II)
  • Uwolnij magiczną laskę i opuść zbrojownię (Rozdział VII)

Spis treści

-Memoria - poradnik do gry
-Intro
-Zaczaruj małą fortecę z patyków, żeby się nie przewracała
-Rozdział I
-Znajdź ukryty zamek do krypty
-Oświetl kryptę bez użycia ognia lub magii
-Zinterpretuj właściwie tajemniczą wizję
-Wydostań magiczną laskę ze wspornika
-Wydostań się z krypty
-Wyrwij drzwi z zawiasów
-Zajmij się raną Nuri
-Rozdział II
-Dostań się na polanę
-Usuń maskę z kamiennego filaru
-Poszukaj świadka w gospodzie
-Udowodnij, że opanowałeś nowy czar
-Stwórz kompletny szkic napastnika (1)
-Znajdź w Akademii magiczny akumulator mocy i coś, co przyciągnie podejrzanego
-Stwórz kompletny szkic napastnika (2)
-Znajdź coś do jedzenia
-Rozdział III
-Podążaj śladami Rachwana
-Sforsuj cierniste krzewy pełne pająków i oswobodź magiczną laskę z pajęczyny
-Skradnij Rachwanowi naszyjnik bez zwracania na siebie uwagi
-Rozdział IV
-Dostań się do domu Owlrica
-Zbadaj miejsce zbrodni i dostań się do gabinetu Owlrica
-Przeszukaj gabinet Owlrica
-Nałóż maskę Rachwanowi
-Rozwiąż zagadkę szóstego ducha
-Rozdział V
-Ucieknij z pokoju gościnnego
-Przekonaj admirała do udziału Sadji w bitwie
-Porozmawiaj z kapłanem w bibliotece o Ogrodzie Zapomnienia
-Odzyskaj maskę
-Zgromadź duchy wszystkich żywiołów i znajdź trzy sekretne komory
-Rozdział VI
-Znajdź Fahiego i jego córkę, zanim uda się to innym
-Rozdział VII
-Uwolnij magiczną laskę i opuść zbrojownię
-Odizoluj Kasima od unoszącej się komnaty
-Wygaś moc pięciu kryształów
-Pokonaj Kasima
-Rozdział VIII
-Daj Brydzie jakiś znak
-Przywróć się do właściwej postaci
-Udaj się za Brydą
-Porozmawiaj z Fahim i pokonaj dżinna
-Osiągnięcia

Szybki kontakt

tel: 71 343 26 15
kom: 600 757 926
kontakt@czytio.pl
poniedziałek - piątek 09:00 - 16:00
ul. Lelewela 4
53-505 Wrocław
Korzystamy z plików cookies w celu sprawnej realizacji usług i poprawnego działania strony.
Możesz określić sposób przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Więcej informacji znajdziesz tutaj »